Eスクールシンポジウム「拡張する映像表現」

Eスクール2年間の報告シンポジウム

「拡張する映像表現・2017」

 

〜写真と映像・CG+ドローンが制作現場を創る〜

 


NetFlixやAbemaTVの登場、4K8KのRAW撮影対応や、VFXを駆使した異次元のCG体験、映像制作の現場は東京オリンピックに向けて急激に大きく変容している。
既存の技術や分野の壁は日が経つごとに溶解していき、メディア産業が求める新しい表現方法やネットワーク、そしてパーソナルな表現をリードしてきた写真家(フォトグラファー)の活動をビデオグラファーにつなげるためにも、クリエイティブな才能はどのように発掘され・繋がり、成長するのか、2年間にわたり「Eスクール」は時代テーマの明確化と問題提起に挑戦してきました。その成果をシンポジウムで報告し「拡張する映像表現」の今と方向性を公開討論します。


日時:2017年3月25日(土)13:30~15:30

場所:大阪国際メディア図書館(土方ビル3F)

定員:50名

資料費:2000円 ※予約申し込みが必要です。

—お申し込みフォーム—


新規プロジェクトCMコンペ

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講師:伊納達也(ビデオグラファー)
「新規プロジェクトCMコンペ」

「いい企画は、悪く伝えようが無い。企画が良い事が一番大事」

以前から取り組んでいる新規プロジェクトのシステム部分の構成が先週一段落した。今回の授業では、開発途中のアプリCMを今後制作するにあたり、映像で打ち出すとしたらどのような内容にするのかを、受講生全員が各々で構成を考えプレゼンを行った。
優秀賞(伊納賞受賞)には、伊納先生より一脚と三脚、NDフィルターのプレゼントともあって全員が本気だ。


アプリ概要:学生が自分の「夢」を持ち、その目標を達成するための過程を「お金」「時間」「熱意」の三本に分けて自己を管理しサポートしてくれるアプリ。(2017年1月現在)


プレゼンが始まり、それぞれが自分のイメージしたCMの雰囲気を披露していた。プレゼンの方法もPowerPointを主に使った説明的なものから、紙芝居などの画期的なもの、さらに音楽をバックで流しながらプレゼンを行い、雰囲気でイメージを発表するものもあった。
その中で今回、伊納賞(優秀賞)を受賞した作品は口頭での発表だった。内容として「夢がある人生」「夢が無い人生」を比較していくもので、映像のビジュアルイメージよりかは、最終的に消費者が考えさせられる事をメインにしたものになっていた。
プレゼンと言えば、プレゼン用のソフトを使いクライアントに画のイメージを共有するためのツールだが、一方でビジュアルに傾きがちで根本的な訴求ポイントが曖昧になってしまう傾向がある。

「大切なのは、スジが通っていること。論理的であること」

口頭の発表でも、スクリーンでの発表でも大切なのは「スジが通っている」ということであり、クライアントに対して広告を打つという事で、なぜその構成がベストなのかを説明することが最も大事な事であると言う。
「自分の納得できる物を持って行く。納得できていなくても自信を捨ててはいけない。」
クライアントに対して自虐的にプレゼンするという事は、その発表自体が無益なことだと思われてしまうため、どんな内容でも自信を持つ事が大事になってくると話す。


【Buzzの作り方】

※参考:Advertimes(アドタイ)#10 バズの難題 – 結局なぜ人はシェアするのか? –

<バズる:《「バズ」の動詞化》俗に、ウェブ上で、ある特定の事柄について話題にする。特に、SNSを通じて多人数がうわさをしたり、意見や感想を述べ合ったりして、一挙に話題が広まることを指す。→バズマーケティング>
※参考:コトバンク

このBuzzに関して伊納さんが興味深いデータを「Advertimes(アドタイ)」のWEBサイトより紹介してくれたので軽く説明しよう。
①文脈の壁とは:限られた人(○○オタク)にしか分からないような専門的な部分や感性を、全体に広める事は出来ない→だからそれを解決するための工夫が必要。
②共振欲とは:そのコンテンツに触れて誰かに紹介したくなるような、体験者の気持ちを揺さぶるようなテーマなどが含んでいる事。
③伝達形式:以上の要素を詰め込んだ物を、どのように発信していくかという事。

他にも数種類の壁と欲と形式が存在するが、これらの障害を乗り越えれば乗り越える程世の中で言う「buzz」が引き起こされるという見解で、Advertimes(アドタイ)上ではこの壁と欲と形式を「4-4-3のバズフォーメーション」と述べている。

今回の授業では、プレゼンで評価してもらう事以外にも、講義を受けないと知らなかったような情報なども仕入れる事が出来た。

1月14日【新規プロジェクト会議】

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講師:梶塚千春(CGクリエイター)水野五郎(映像ディレクター)

「新規プロジェクト会議」

年初めのEスクールは、今年度の目玉にもなる「新規プロジェクト」に関する会議を行った。
各自、受講生が考えてきた企画書をメインに話が展開されたので、その内容から抜粋したものをまとめた。

【新規プロジェクトの大枠】
これまでのEスクールでは、映像を中心とした講座を開講してきた。
それは、昨年の夏頃に制作した「得々あちこち噺 ふるさと納税の美味しい話」に代表されるように、映像制作がメインのEスクールであった。しかし、今度のプロジェクトは有力企業2社にご協力いただき、『スマートフォンのアプリケーション企画開発』と、その『商材アプリのメディアプロモーション』をEスクールが担当させてもらえる形となった。実績で経験を積むシステムが創設から2年目でようやく完成した。

【アプリの内容】
Eスクールが実際に携わる「アプリケーション企画開発」と「商材アプリのメディアプロモーション」とは一体どういう事なのか?
まず、今回企画開発するアプリの背景として「夢(目標)に向かう若者を後押しするツールでありたい」という考えがある。その若者が夢を達成するためには、お金と時間と熱意の3種類の軸が大きな存在であるとEスクールは考えている。
現段階では、この3つの要素を織り込んだシステムの企画書をEスクール受講生から提出してもらい、今回のEスクール授業での会議を経て最も仕上がりの良い企画書を押し進めていく予定だ。
「プロモーション」では、EスクールとしてアプリのCM制作が実践的な映像制作(CM)のワークフローを経験するのに重要な機会だと位置づける。また、今回のCM制作の前にプレビズで映像を作り出しプリプロの段階でBlenderでの映像制作を予定している。

【ドローン:MavicPro】
2017年に入り、Eスクールは最新のドローンを仕入れた。
メーカー:DJI
製品名:Mavic Pro

今回はお披露目ということで、授業と授業の合間にフライトを行った。
このMavicProのカメラ部分にはジンバルが取り付けられており、どんな環境でも安定したカメラワークを実現してくれる。
ただ、一つ欠点として機体が軽すぎるために屋外では風の影響をもろに受けるという。なので、屋外でのホバリングでの定点撮影は無風の時でないと有効ではないという事が分かった。
今後、Eスクールは2017年度はドローンに着手した講座も開講していく。

年末年始休館日のお知らせ

平素より、大阪国際メディア図書館及びEスクールをご利用いただき誠にありがとうございます。
当館では下記の期間を年末年始休館日とさせていただきます。


図書館休館日:2016年12月26日(月)〜2017年1月5日(木)
※月曜日、火曜日は通常通り休館となります。


尚、上記期間内にお問い合わせ、お申し込みなどを頂いた方へのご返信は2017年1月6日(金)以降となりますので、予めご了承くださいませ。
皆様にはご迷惑をおかけしますが、何卒ご了承の程宜しくお願い申し上げます。

11月26日【Blender_プレビズのためのCG制作】

11/26_Eスクール講義録

講師:梶塚千春(CGクリエイター)水野五郎(映像ディレクター)

「プレビズのためのCG制作」

毎月1回は開催されるCGソフト「Blender」の演習は、今回で7回目を迎えた。

一つの月に一回しかないこのBlenderの授業は、休憩を挟んだ4時間という時間を使って今まで様々な取り組みを行ってきた。例えば、Blenderを実際に動かし自力でショートムービーを作ることや、ライトとカメラ、オブジェクトの関係性をコンピューター上だけでなく、実演で見せる事で仕組みの根本的な部分を知れるという講義も行ってきた。

回を増すごとにバリエーションが増えるCGの講義では今回、先日の復習としてグラフエディター/新しい知見として「プレビズ」という項目を中心に授業が展開された。

【アニメーションから分析したグラフエディター】

前回「モーションが出来たものを4カット11秒で撮影してみる」という課題を受講生全体に出したが、今回一人の受講生が作成したアニメーションを講評した。

この受講生が作成したアニメーションは、人型を歩かせるというシンプルなものだが、歩いた時の「頭が揺れる角度」であったり、「体の軸が左右に揺れる」といった自然な動作をグラフエディターを使用して表していた。ただ、キーフレームの打ち間違いや、動作とキーの組み間違いなどによっては不自然なアニメーションが完成してしまう問題がある。ましてや自然な動きを付けようとオブジェクトを増やせば増やす程複雑になり間違いが起こりやすく修正が常に必要になるのがCGの陥りやすいところだ。

shot_1 1.グラフエディターの調整画面

 

そこで今回、梶塚先生は実際にCGのモーションを体現で現し、人間が歩く時はどの関節部分が動くのかという事を説明した。今では、モーショングラフィックスの技術が発達しているため、人間の動き等はキャプチャーすることができるが、このBlenderの授業はあくまで基礎からということでオブジェクトの作成からキーを入力するところまで行うため、CG制作には実際のモーションを見てみて見極めることが重要となっている。

 

shot_3shot_22.モーションの説明

 

【アニメーションの種類】

アニメーションには、リミテッドアニメとフルアニメの二種類がある。

フルアニメというのは、シーケンスで決められたフレーム数の中にダブった画が入ってなく、一つ一つが動きに即して変化している画ということで、その特徴として流れるような画繋ぎが出来ている。

逆にリミテッドアニメというのは、決められたフレーム数の中に同じ画が連続して続くため画と画の繋ぎに滑らかさは無いが、メリハリのあるアニメーションになる。

CGは基本的にはフルアニメーションの制作だが、内容によってはメリハリのあるリミテッドアニメーションの多用も大事な制作の要素となる。

 

【プレビズのためのCG】

2時限目の講義では、新しく行う制作についてのアイデア出しを行った。今回の制作はモバイルアプリの企画案を映像でプレゼンするというものだ。そこで登場するのがプレビズだ。

普段の制作の流れからすれば、コンテを出して、準備、撮影、編集、納品という一連のワークフローがあるが、この中にプレビズという新たなワークスタイルを組み込む。プレビズというのは、監督の意向や予算、時間管理等を企画のコンテを文章や絵などではなく、映像で一連の流れを全体に見せてより具体的なイメージを共有させるといったスタイルだ。このプレビズを行う事によって、実際に撮影の本番のときだと時間の制約もあり長引けば長引く程予算がかさんでいってしまうことを撮影前にイメージ共有する事でスムーズな撮影を展開する事が出来る効果と、企画をプレゼンする時の意志共有のために大きな効果を出す事が出来るのだ。

今後は、このプレビズの構成を組み続けていき、テンプレートとしてのプレビズをこのEスクールで見いだせるような形にしていこうと思う。

【参考文献】

フルアニメーションとリミテッドアニメーションhttp://juangotoh.hatenablog.com/entry/2015/01/04/093449

第一回:プレビズの話を始めましょう

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/motionbuilder/start_previz/